home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 6 #3 / IMG 54 Vol 6-3.iso / IMG Volume 6, Issue 3 / IMG Volume 6, Issue 3.rsrc / TEXT_137.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-12  |  18KB  |  209 lines

  1.   
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                                                             
  20.                               by Rafi Guroian
  21.                               
  22.  
  23.                               The screen flashed for a split second, pouring forth turquoise light onto the
  24.                               man‚Äôs face as if the machine was suddenly alive and vibrant.  The iridescent
  25.                               images on the screen steadily moved back and forth, simulating a game of
  26.                               tennis.  Granted, there were no rackets, but solid rectangles; there were no
  27.                               balls, but a square blob; there was no net, save the scoring number located
  28.                               at the top-center of the screen.  Patrons of the cramped, musty bar paid
  29.                               little attention, for the man was not making any scene.  Closer inspection,
  30.                               however, revealed a steady, unchanging expression of determination.  His
  31.                               eyebrows knitted, his tongue pressed firmly against his front teeth, he
  32.                               looked as if he were practicing some sort of intense meditation.  What the
  33.                               people sitting at their tables, drinking beer (and probably the man as well),
  34.                               did not know was that this game was part of a revolution that would change
  35.                               their lives forever.  Pong would become one of the most infamous pieces of
  36.                               computer gaming history that not only pushed the market of computers and
  37.                               technology forward, but drove it into a multi billion dollar business. 
  38.                               Twenty years later, we sit in a world that has not just undergone a change,
  39.                               but rather a transformation in the technology we see everyday in the office,
  40.                               and on TV.  It seems ironic that this transformation is due chiefly to
  41.                               something as simple as the computer game.
  42.                               
  43.                               Contrary to popular belief, Pong was not, in fact, the true beginning of the
  44.                               video/computer game revolution.  Electronic games actually began as early
  45.                               as the late sixties and early seventies.  Just as it seems that we will never
  46.                               know for certian who invented baseball, no one can seem to agree on who
  47.                               actually made the first electronic game.  Games were often shunned in the
  48.                               professional work place (the only spot where computers could be found in
  49.                               those days), and there is no telling who the person was that programmed
  50.                               those first simple games of hangman and tic-tac-toe.  It is ironic that
  51.                               although this type of programming was frowned upon as a waste of time,
  52.                               today, one of the first things a programmer must learn is how to create some
  53.                               sort of a simple game.  This is testimony to the fact that computerized games
  54.                               are no longer a ‚Äúnaughty child in the corner,‚Äù but the favorite student of the
  55.                               class.  
  56.                               
  57.                               It is generally accepted that ‚ÄúSpace War‚Äù was the first true electronic
  58.                               game, created by Steve Russell.  Oddly enough, it wasn‚Äôt even created to be
  59.                               played by bored teenagers.  Rather, it was developed at MIT to exhibit the
  60.                               capabilities of a new mainframe the technology department had just
  61.                               purchased.  Regardless of how the industry began, we now know that from
  62.                               those humble beginning a driving force in today‚Äôs technology has emerged.
  63.                               
  64.                               Some say that one man is chiefly responsible for the video and computer
  65.                               game craze that we see today: Nolan Bushnell.  Credited as being the godfather
  66.                               of video gaming, Bushnell is ironically a businessman to the truest sense of
  67.                               the word.  When Bushnell was invited to a demonstration of a new ‚Äúgame‚Äù of
  68.                               video tennis, nothing would ever remain the same.  He would go on to buy the
  69.                               rights to that game, name it Pong, and witness the birth of a legend in video
  70.                               game history: Atari.  Pong‚Äîsimple, yet addictive‚Äîwould become a mass
  71.                               market craze.  
  72.                               
  73.                               Many of the original arcade machines were built by a very small team.  To
  74.                               complicate matters further, the microchip would not be invented until the
  75.                               late seventies.  As a result, all of the machines were hard-wired and
  76.                               soldered together‚Äîa painstakingly precise and complex process.  No one
  77.                               knew what lay ahead in the path of video games; everyone was simply riding
  78.                               a wave of fortune for as long as they could.
  79.                               
  80.                               The public didn‚Äôt really know how to react to this new entity of gaming.  At
  81.                               the time, televisions were the only means of generating an image; computer
  82.                               monitors would not come for some time.  As a result, the typical layman did
  83.                               not have a firm grasp on the concept of ‚Äúvideo gaming.‚Äù It was not uncommon
  84.                               for people to ask how the TV station in town knew what game the person was
  85.                               playing.  It was difficult to understand that an image could be generated
  86.                               locally, within a case, and that an antenna and TV station were not required.
  87.                               To present-day computer enthusiasts, this type of story seems almost
  88.                               absurd, but it‚Äôs true.  We have come so far in our technological development
  89.                               that we sometimes forget that fact, which can only foreshadow what is to
  90.                               come in the future.
  91.                               
  92.                               In time, Steve Jobs and Steve Wozniak, two defectors from Atari, would
  93.                               ‚Äúborrow‚Äù some parts from the old company and put together a new machine
  94.                               dubbed the ‚ÄúApple.‚Äù Apple Computer was born. Along with the Apple came
  95.                               much interest in this new age of ‚Äúpersonal computing.‚Äù Many people began
  96.                               to take it upon themselves to learn how to program at home.  One such person
  97.                               was Ken Williams, who mortgaged his house to buy an Apple II.  His wife,
  98.                               Roberta, had been playing a text-adventure game in her spare time on the
  99.                               new computer, and began to develop a game of her own.  She wrote a story
  100.                               line, drew some diagrams, and presented the idea of creating a game to her
  101.                               husband.  At the time, Ken was interested in database applications for the
  102.                               computer, and considered games mere child‚Äôs play. However, when Roberta
  103.                               suggested using pictures along with words for the game (something that had
  104.                               never been done before), Ken was intrigued by the challenge.  In 1979
  105.                               Online Systems was founded by the Williams, and their debut game featured a
  106.                               technology that had never been perfected until that point: an illustrated
  107.                               adventure game called, ‚ÄúMystery House.‚Äù
  108.                               
  109.                               Mystery House would sell 15,000 copies and make $167,000 for the
  110.                               Williams, allowing them to move to Coarsegold, CA in 1980.  The name of the
  111.                               company was changed to Sierra On-Line, and in the same year Roberta‚Äôs
  112.                               second game, ‚ÄúThe Wizard and the Princess‚Äù was released and sold more
  113.                               than sixty thousand copies.
  114.                               
  115.                               The pace for Sierra‚Äôs success was set at that point, and the company never
  116.                               looked back.  Games to come out from under the Sierra label would become
  117.                               household words.  Kids would flock to electronic specialty stores to buy
  118.                               King‚Äôs Quest, Gold Rush, Mixed Up Mother Goose, Space Quest, and Police
  119.                               Quest.  Sierra had created a million dollar business out of literally nothing
  120.                               except the imagination of one woman.  In time, people like Jim Henson and
  121.                               companies like Disney would approach Sierra to make computer game
  122.                               versions of their movies.  The Williams had obviously stumbled upon a gold
  123.                               mine.
  124.                               
  125.                               Importantly, the Williams were not a diamond in the ruff.  Other companies,
  126.                               such as Broderbund, Interplay, and Infocom were enjoying similar success. 
  127.                               The founders of the computer gaming world had stepped forward, and
  128.                               technology would now begin to take off.  Each of the companies stretched
  129.                               computers to their limits.  During the early-to-mid 1980‚Äôs, computer
  130.                               monitors were available in two colors (green and black, or white and
  131.                               black), four colors (called CGA), and sixteen colors (called EGA).  Although
  132.                               limited in these resources, the gaming companies made extremely good use of
  133.                               them‚Äîso much so that games became a form of entertainment, much in the
  134.                               tradition of the Nintendo and Atari, which were now in full force throughout
  135.                               America‚Äôs homes.
  136.                               
  137.                               As computer games grew in popularity, a need for better graphics became
  138.                               clear.  Sixteen colors had sufficed for some time, but as the late 1980‚Äôs
  139.                               dawned upon the gaming world, people were growing tired of the same games
  140.                               redone over and over again with the same graphics.  Redundancy was a fear
  141.                               that many gaming companies could not shake.  It is no coincidence that VGA
  142.                               monitors (supporting up to two hundred and fifty-six) colors came out just
  143.                               in time.  The gaming world would undergo a drastic change and discover that
  144.                               it had an indefinite number of years left in its life.  Brilliant adventure
  145.                               games became the choice of the day.  
  146.                               
  147.                               In 1990 Sierra would release King‚Äôs Quest V, a major accomplishment in
  148.                               the industry.  The game was a milestone in its showcasing of hand-painted
  149.                               art work and superior audio on a personal computer. Who would have
  150.                               thought that such a jaw dropping game would be scoffed at today as ‚Äúpetty
  151.                               beginner‚Äôs work?‚Äù
  152.                               
  153.                               Now that the gaming world‚Äôs demand for better graphics had been met,
  154.                               another problem began to emerge.  Games were starting to increase
  155.                               exponentially in size.  As a result, gamers were finding upwards of 20
  156.                               diskettes in a box just for a single game.  A new medium was needed.  That
  157.                               new medium became CD-ROM, and games were the first to bring it to the
  158.                               computer.  For quite some time, in fact, games were the only applications
  159.                               that made any good use of the medium. With a CD-ROM, developers could fit
  160.                               as many as six hundred diskettes onto one Compact Disc.  In addition, CD‚Äôs
  161.                               introduced us to a new entity on computers: video.  With the CD‚Äôs high
  162.                               capacity, games could now incorporate Full Motion Video (FMV) into the
  163.                               game.  People could literally watch and interact with movies on their
  164.                               computer screen.
  165.                               
  166.                               As the CD format for computers began to replace diskettes almost entirely,
  167.                               developers now had the resources to once again push the computers to their
  168.                               limits.  ‚ÄúGames always seemed to stay one step ahead of the actual
  169.                               hardware,‚Äù says Matt Bloch, a Computer Science major at Towson State
  170.                               University in Maryland.  ‚ÄúI can remember getting angry at a game because it
  171.                               required some horsepower from my machine that was truly outrageous.‚Äù As
  172.                               complaints like this hit companies, the need for faster and better computers
  173.                               increased.  And so the Pentium and PowerPC processors stepped up to bat. 
  174.                               ¬†
  175.                               Some claim that history repeats itself in an endless cycle.  If that is the case,
  176.                               the computer industry is testimony to that fact.  When one issue is resolved,
  177.                               another will always creep up; these issues always seem to appear in a
  178.                               circular pattern.  The number of colors on a monitor was dealt with in
  179.                               1989; the issue of data storage was addressed in 1993.  The problem with
  180.                               horsepower has been addressed in recent years.  In just the last year, the
  181.                               number of colors a monitor can display has been increased exponentially. 
  182.                               Now, games are starting to ship with more than 8 CD‚Äôs at a time, and there
  183.                               is a demand for a new storage medium.  History does, indeed, seem to repeat
  184.                               itself.  Not only are we faced with a new storage medium creeping upon us,
  185.                               but this medium‚Äôs push has been powered almost exclusively by the
  186.                               computer game industry.
  187.                               
  188.                               The man in the bar could not have predicted that what he was playing was
  189.                               part of a new revolution that would affect his life forever.  What he did know
  190.                               was that he was having fun.  It seems all to often in this modern day that we
  191.                               still discount fun and games as just that.  What we sometimes neglect to
  192.                               realize is that our fun and games are often what drive us to succeed and
  193.                               achieve greater heights. Although we may not like to admit it, we will often
  194.                               strive to improve something that we enjoy working with.  For example,
  195.                               movies have been given extrordinary budgets for production, simply because
  196.                               the audience demands it.  As a result, those things we often discount for ‚Äúfun
  197.                               and games‚Äù often become shining achievements.  Computer games are
  198.                               testimony to that fact.  The public has enjoyed playing computer games so
  199.                               much that it has demanded a hgher and higher standard of entertainment.  To
  200.                               be able to provide that standard, companies are forced to produce better
  201.                               computers.  The entire scenario has snowballed, and here we sit today with
  202.                               our Power Mac G3s and Mac OS 8.  Computer games may quench the thirst of
  203.                               young fourteen-year-old boys, but they also quench the thirst of an
  204.                               adolescent industry, growing exponentially each year.                                                                                             
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.